時之笛:這個前衛的功能被放棄了,因為它太超前於時代

1998年是輝煌的一年:法國隊奪得世界盃冠軍,世界末日在法國電影院上映,最重要的是,登陸任天堂 64。這是一款傳奇遊戲,其遊戲玩法本來可以受益於前衛的功能,但不幸的是它太超前於時代了。

總是更崇高一點

傳奇的重要作品是一顆超越歲月的明珠。粉絲們現在正在等待另一個重製版本的出現,就像該系列中的許多遊戲一樣。但目前,任天堂充耳不聞,或至少充耳不聞。儘管這些年,時之笛繼續激起激情。這是一個超前於時代的遊戲,它將在許多方面影響整個產業。

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— 賈爾斯·戈達德 (@giles)2021 年 11 月 2 日

本週,一位前開發商時之笛透過揭示遊戲玩法的摘錄以及廢棄的功能,讓該類型的粉絲感到高興。今年早些時候提到的門戶系統,這裡證明了它的存在。退出這個著名的連結的陶笛,為前門讓路入口網站

當林克放棄陶笛轉而使用傳送門時

不幸的是,儘管這個功能已經足夠完善,可以在 Nintendo 64 上玩,當時遊戲機的限制使其無法優化到足以整合到遊戲的最終版本中。另一個假設:該系統對決策者沒有吸引力。然而,這位前開發者賈爾斯·戈達爾(Giles Godard)並沒有忘記詳細說明創建此功能的細節:

「有幾個人問我如何製作傳送門。N64 只有 4mb 紋理內存,而傳送門的大小範圍可以從幾個像素到全屏,因此在其上繪製紋理是不可能的。所以之後繪製整個場景,我在每個門戶多邊形周圍建立了一個視窗(檢視視窗),清除了視窗內的Z 緩衝區(深度緩衝區)然後。我用 Z 緩衝區的最大值繪製了多邊形。


然後我會根據當前相機相對於多邊形的角度等來移動相機。我會從那裡重新繪製場景。視窗完成了創建新場景的大部分工作,但距離越近,它的速度就越慢,因為您正在繪製兩個完整的場景。
一旦繪製了新場景,我將遍歷該場景中的所有門戶,並遞歸地再次執行這一切,當然忽略視口之外的任何門戶。


一件很酷的事情是,要製作鏡子,您只需要反映相機位置+旋轉,而製作玻璃/水晶,您只需要稍微移動相機並根據折射率改變角度。
最後,您知道將兩塊鏡子放在彼此前面時會產生隧道效應嗎?如果另一側的門戶可以看到其“父級”,也會發生同樣的情況。所以我必須限制遞歸的次數,這也決定了我們能看到的走廊的長度。

技術性的解釋應該仍然會讓該類型的粉絲感到高興。對其他人來說,應該理解的是,這個功能被放棄,取而代之的是陶笛,這無疑被認為對控制台來說更實用、更快、更輕鬆。無論如何,很高興看到時之笛可能會受益於比預期更先進的功能。領先時代的門戶系統,將於 2007 年增強第一個名字,Valve 傑作系列的第一部分。